Главный Герой кадр из фильма31

“Главный герой” не так прост, как кажется: важные идеи одного из лучших фантастических фильмов 2021 года

Семейная фантастическая комедия, от которой ничего особенного не ждешь, кроме полутора часов бездумного веселья, зато именно это и получаешь за свои деньги. Что может быть лучше для фильма в конце лета? Может быть поэтому фильм так хорошо и прошел в кинотеатрах, что давал именно легкое забытье с шутками, спецэффектами и романтикой? Тем более, что ближайшим его конкурентом был фильм о боли и несвободе — унылый “Отряд самоубийц” рассказывавший о предательстве, безумии и ненависти?

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

Но так ли прост “Главный герой”? 

Если вы из тех людей, которые даже развлекаясь, не отключают голову, то вам может быть будет интересно то, что мне удалось разглядеть под поверхностью фильма. А может быть даже вы нашли в нем какие-то незамеченные мною идеи, и тогда будет здорово, если вы поделитесь ими в нашем сообществе “Фантастика сегодня”  в ВК

В целом же, забегая вперед, могу сказать, что если фильм и нельзя назвать “Матрицей” эпохи Fortnite и Apex Legends, то до этого уровня он не дотягивает совсем немного. Трудных вопросов философии, психологии и метафизики под толстым слоем шуток и акробатики в ленте хватает. 

Но прежде, чем нырять в глубину, всё-таки немного о фильме в целом. 

Актеры

Шон Леви
Шон Леви

Режессировал ленту Шон Леви (Shawn Levy), известный прежде всего фильмом «Прибытие» ставшим заметным явлением в фантастике, хотя его встретили очень неоднозначной реакцией, но так же он снимал фильма «Кин» (2018), «Темные отражения» (2018) и «Живую сталь» (2011).

В главной роли «Главного героя» (уж простите, но иначе сказать не получается) сыграл Дэдпула (и в ближайшее время сыграет его снова), его можно увидеть в фильме «Живое» (2017), «Зеленом фонаре» (2011) и еще более чем в ста фильмах.

Райан Рейнольдс
Райан Рейнольдс
Джоди Комер
Джоди Комер

Роль Милли, она же Molotovgirl исполняет Джоди Комер, которую вы могли встречать в «Звездных войнах. Скайуокер. Восход» (2019), а так же в нескольких сериалах.

Кейса, компаньона Милли играет Джо Кири, его вы могли встречать в «Очень странных делах» .

Джо Кири
Джо Кири
Тайка Вайтити
Тайка Вайтити

Главного антагониста фильма, IT-бизнесмена по имени Antwan играет Тайка Вайтити, работавший в фильмах «Тор: Рагнарёк» (2017), «Мстители. Финал» (2019) и в сериале «Мандалорец» .

Сюжет

Персонаж компьютерной игры, причем персонаж настолько второстепенный, что и зовут-то его Парень, совершенно счастлив своей скучной жизнью, в которой всё хорошо, кроме одного — он никак не может найти девушку, которую смог бы полюбить. И вот однажды он видит её на улице, но не может догнать. Но всё же у него возникает мысль о том, что его жизнь может перемениться. И он решается на то, что до сих пор считалось невозможным — снять очки с одного из “людей в тёмных очках”, которым в этом странном городе можно всё и которые даже никогда не разговаривают с такими, как он. Тут-то всё и меняется: он начинает видеть все инструменты, доступные игроками и получает возможности, недоступные обычным NPC. Вот только он пока не понимает, что живет в компьютерной игре, а девушка, в которую он влюбился — реальный человек, один из разработчиков этого игрового мира. Она со своим компаньоном была обворована ловким дельцом, превратившим их идею саморазвивающегося виртуального мира в тупой шутер.

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

Парню еще только предстоит открыть правду о себе и о своей жизни, для чего ему придется завоевать культовый статус загадочного “парня в синей рубашке”, который выбирается в топы только добрыми поступками, равно как ему предстоит стать последней надеждой этого виртуального мира: бездушный IT-бизнесмен, боясь разоблачения, попытается разрушить игру Free City, чтобы скрыть следы преступления. 

В финале истории игровой мир, конечно, будет спасён, зло наказано, добро восторжествует, и хотя Парень так и не сможет обрести свою любовь, он сможет понять, что является посланием о любви, и с этим будет связана красивая романтичная и немного грустная сцена. 

Искусственный интеллект по недоразумению

Итак, давайте заглянем фильму под капот и посмотрим, какие фантастические идеи мы там сможем найти. В основе всей истории — сюжет о Парне, компьютерном NPC, то есть персонаже, управляемом не игроком, а программой. По сути Парень — чуть более, чем деталь интерьера или ландшафта. Но из-за того, что в основе игры Free City лежит программа, воссоздававшая экосистему, способную к самостоятельному развитию, Парень так же способен развиваться самостоятельно, просто до поры до времени эта способность в нём спит и лишь то, что он встречает девушку, которую был запрограммирован любить и познакомиться с которой он никогда не должен был, запускает в нем механизм саморазвития. 

Кстати, деталь, которую многие могут не заметить и которая не очень-то активно использовалась авторами фильма — Парень способен влиять и на другие NPC. Так, поговорив с тупой тёлочкой, он подталкивает её к осмыслению своей “жизни” и написанию книги об этом. И точно так же он подтолкнул барышню из кофейни научиться готовить капуччино, на что она не была изначально запрограммирована. 

Вся эта история с саморазвитием — это только фантазии авторов?

Вообще-то нет. И то, как мог бы функционировать механизм, реализующий деятельность Парня в “Главном герое”, нам подсказывают создатели фильма: герои говорят, что анализируя произошедшее с персонажем Рейнольдса, они обнаружили — “его код намного больше, чем у любого другого NPC”. Нарочно ли вставили эту фразу создатели или просто написали первое, что пришло в голову, не важно — мы можем на основе этой реплики предположить, что Парень использует генетические алгоритмы или смежную технологию — эволюционные вычисления. 

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

То есть по сути Парень — программа, которая “сама себя пишет”. Скорее всего, она не меняет свой собственный код, но по какому-то сложному закону меняет правила, по которым она функционирует, постоянно дополняя их новыми и новыми возможными “ветками” действий. 

Попробую объяснить понятнее: у нашего Парня есть набор правил: зазвонил будильник — надо встать, умыться, одеться, выпить кофе, идти в банк; подошел к окошку клиент — принять у него чек, проштамповать, пожелать “не просто хорошего дня, а замечательного”; ворвались грабители — лечь на пол и ждать. 

Предположим, что случилось что-то непредвиденное. Например, в кофейне, куда он заходил, в какое-то утро не оказалось бы кофе. Обычный NPC просто топтался бы у входа, не имея возможности завершить это действие и перейти к следующему. Парень в этом случае мог бы попытаться найти другую кофейню, а управляющая им программа могла бы включить новое правило поведения в свой набор: если кофейня закрыта, идти на соседнюю улицу и купить кофе там. 

Таким образом, в результате столкновения с многочисленными непредусмотренными ситуациями и добавления новых правил с свой набор Парень постепенно становился бы “умнее”.

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

Конечно, я сильно упростил описание генетических алгоритмов (вернее, одной из их разновидности), вы уже сами поняли, что механизм действий Парня должен быть достаточно сложным — он должен уметь делать предположения о возможных действиях, оценивать продолжительность поиска решений, без чего наш Парень отправится в вечный поиск кофе и никогда не вернется на свою траекторию и такое может рано или поздно произойти со всеми NPC, он должен быть способен не только добавлять правила в свой набор, но и удалять их, ну и т.д. Но я думаю, суть вы уловили. 

Примечательно, что эта технология применяется главным образом не в играх, как вы могли бы подумать, а в сферах более серьезных: моделирование экономических процессов, прогнозирование развития регионов, решение логистических задач, решение задач распределения ресурсов между предприятиями на национальном уровне, распределение жилого фонда, а также многочисленные задачи управления — предприятиями, вузами, банками, сетями магазинов и т.д. 

Кстати, многие из этих систем комбинируют эволюционные алгоритмы с нейросетевым подходом, что было описано как средство функционирования сверхдальних телескопов в книге Роберта Уилсона “Слепое озеро”, но это так, деталь. 

Нам важно другое: где-то рядом с нами живут и функционируют огромные системы, способные сами формировать правила своей деятельности — в известных и довольно узких пределах, конечно — но тем не менее, достаточно сложные, чтобы у нас с вами возник вопрос: а есть ли вероятность, что какая-то из них разовьется настолько, что получит свой собственный — нечеловеческий интеллект?

Конечно, специалисты ответят нам — “однозначно нет”. Ни одна из существующих систем не обладает для этого достаточной сложностью и разнообразием функций. 

И тогда мы с вами зададим следующий вопрос: а насколько сложной должна быть такая система? Ну, нам же интересно понять, насколько отдалено от нас будущее, в котором это станет возможным. Давайте попробуем проэкстраполировать процесс цифровизации и прикинем сроки. Но тут у нас практически ничего не выйдет — нет однозначного ответа на вопрос о том, какой сложностью должна обладать система, достигшая развития сильного интеллекта. Возможно мы, если и узнаем этот ответ, то только когда (и если) эта система будет построена. 

Но тут же мы просто обязаны задать еще один вопрос — в случае, если эта система будет построена, если она “вдруг” обретет что-то подобное интеллекту, а как мы сможем это узнать? Ведь многочисленные тесты, аналогичные тому, что придумал Тьюринг, предполагают то, что ученые целенаправленно создавали искусственный интеллект, и вот в какой-то момент решили проверить в лабораторных условиях — получен ли ими желаемый результат. А мы-то с вами говорим о “непредусмотренном” интеллекте, который развился по недосмотру, просто потому что система усложнилась настолько, что мы не в состоянии проанализировать все аспекты её функционирования. Как быть тогда? Есть ли какой-то быстрый тест на интеллектуальность? Какой-то простой критерий на разумность, позволяющий определить — вот тут мы имеем просто некий набор случайностей и ошибок, а вот тут уже начинается собственное, осознанное поведение самозародившегося разума. 

Увы, порадовать мне вас нечем: с этого вопроса начинается погружение в пучину философских и психологических, а порою даже религиозных проблем, с которыми надо разбираться отдельно. Совсем отдельно. И уж тем более, никакого быстрого теста на интеллект не существует. По крайней мере, мне такой не известен. Если вы что-то знаете по этому поводу — расскажите, это очень интересно. 

Когда-нибудь мы, конечно, обсудим все эти философские и религиозные аспекты нечеловеческого сознания, но сегодня лучше обратим внимание на другой аспект фильма “Главный герой”: Парень, о котором, вы, надеюсь, еще не забыли, мог испытывать эмоции. Они, как мы можем предположить, служили ему чем-то вроде маркера выполнения целевой функции: если он действует оптимально и достигает цели, то испытывает счастье; если ему больно или грустно, то действия его неверны. Но, насколько вообще возможны эмоции у машин? И нужны ли машинам эмоции? 

Эмоциональные роботы

Удивительным образом мы готовы отвечать на этот вопрос. Вернее, даже не мы, а профессор Пенский, которого мы приглашали в качестве гостя на стрим в наше сообщество “Фантастика сегодня”. Проще всего предложить вам послушать нашу беседу с ним. 

Ну а если этот разговор кажется вам долгим, то вот вам буквально в двух словах пересказ основных идей: да, машины можно снабдить эмоциями и Олег Геннадьевич Пенский как раз занят созданием математических моделей эмоциональных роботов. Зачем это нужно? Например, в целях безопасности. Ведь компьютерные программы могут влиять на наши эмоции, и очень даже здорово, но мы им тем же ответить не можем и поэтому искусственный интеллект, буде такой появится, сразу станет абсолютным манипулятором — прекрасно понимающим, что мы чувствуем, но сам для чувств не доступный. С другой стороны, моделирование человеческих эмоций может помочь нам разобраться, например, в том, как информационные сообщения — в медиа или в соцсетях — воздействуют на общество. Можно даже моделировать отдельные социальные и демографические группы людей и тестировать на них воздействие политических речей, фильмом, газетных статей, песен, книг, телевизионных программ и постов в соцсетях. Появись такая технология, она запросто могла бы стать основой для создания информационного оружия что массового, что точечного поражения. Но и средство противодействия такому оружию может появиться только таким же образом. Ну и к тому же модели, создаваемые профессором Пенским могут стать для моделирования человеческого поведения вообще, но и для воссоздания психологического мира конкретного человека. У такого инструмента могло бы найтись столько применений, что даже не берусь их перечислить: от лечения психиатрических заболеваний до создания технологий цифрового бессмертия. 

Впрочем, если вы хотите подробнее разобраться в этом вопросе, то советую посмотреть запись целиком. 

Как виртуальность управляет нами?

Сейчас мне хотелось бы, чтобы вы попытались соединить две мысли: 

  • первая, высказанная профессором Пенским, о том, что “роботы” (в самом широком смысле слова, т.е. машины, программы и компьютерные системы) могут легко влиять на наш эмоциональный мир с помощью широчайшего спектра инструментов — от визуальных образов до формирования “умных” лент в социальных сетях;
  • развитие человечества показало, что если человечеством и можно управлять, то не с помощью страха, как в “1984” Джорджа Оруэлла, а как в “Дивном новом мире” Олдоса Хаксли, т.е. поставь искусственный интеллект перед собой затащить нас в какую-нибудь Матрицу, то он использовал бы не насилие а удовольствия, так что мы сами выстраивались бы в очередь. 

И тут мы можем увидеть довольно значительную проблему: мы все рано или поздно в жизни испытываем кризисные состояния. Мы все проходим через периоды неуверенности и страха. И может случиться так, что самым сладким утешением для нас в такие периоды может стать мир по другую сторону компьютерного монитора. 

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

Как-то принято считать, что такое может случиться только с подростками, поэтому игровая зависимость опасна только для них. Но такое мнение сложилось достаточно давно, когда взрослые вообще не интересовались компьютерами иначе, как по работе, а видеоиграми увлекались только подростки, поэтому они и становились жертвами такой зависимости. Эта ситуация давно изменилась, поэтому опасность игровой зависимости для взрослых в наши дни хотя и несколько ниже, но всё равно она есть, что отмечают исследователи. Какова динамика этого процесса — приобретения взрослыми интернет и игровой зависимости, сказать трудно, поскольку нет пока чётких критериев выявления этого заболевания (которое, отметим, не во всех странах и заболеванием-то считается). Тем не менее, раз этот вопрос заинтересовал учёных, вряд ли можно говорить о том, что опасность для взрослых снижается. 

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

Продолжая эту мысль вспомним фильм “Она” с Хоакином Фениксом. Он рассказывает нам историю взаимоотношения человека с его операционной системой: проинсталлированная на его компьютер ОС была настолько интеллектуальна и гибка в своей работе, что постепенно составила основной смысл его существования. Она никогда не уставала, не раздражалась, не забывала о мелких деталях, легко угадывала желания героя и понимала его эмоции. И в конечном итоге он эмоционально привязался к ней настолько глубоко, что эти отношения можно было бы назвать любовью (тем более, что они даже придумали, как им имитировать секс). 

В принципе фантасты уже рассказывали нам о том, что нечто подобное может произойти со всем человечеством: в истории, рассказанной книгой и фильмом “Первому игроку приготовиться” после череды катастроф человечество с головой ушло в игру “Оазис”, ставшую чем-то вроде мета-мира для цивилизации, признавшей свою тотальную неуспешность. Да, финал фильма вроде-бы позитивный: герой находит свою любовь и обретает несметные богатства, но для человечества в целом ситуация не меняется и ни одно решение, способное что-то изменить не принимается — никто и не говорит о таких решениях, у двух подростков всё в порядке, а остальные пусть так же и живут в трущобах, утешаясь виртуальностью. 

Нечто подобное мы наблюдаем и в фильме “Главный герой” — девушка, разыскивающая остатки своего программного кода в игре Free City влюбляется в Парня. Это происходит как раз на фоне череды жизненных неудач: её работа присвоена богатым ловкачом, который не только позаимствовал её идеи, но и превратил их в нечто противоположное первоначальной задумке; она вынуждена расстаться со своим давнишним партнером по их совместному стартапу; она одинока и расстроена; да и денежные её дела, как можно догадаться, не так уж хороши, раз она вынуждена сидеть в кафе с бесплатный вай-фаем, взяв один кофе за четыре часа. 

А тут появляется некто, разделяющий её привязанности, понимающий толк в романтике, способный ради неё добиться чего-то значительного (пусть и в рамках компьютерной игры), да ещё и симпатичный. Девушке, проводяшей полжизни в виртуальном мире, как устоять? Пусть даже эта привязанность к виртуальному герою. Чувствам-то не прикажешь!

Главный Герой кадр из фильма
Главный Герой кадр из фильма

И вот тут мы снова возвращаемся к вопросу о чувствах, которыми современные виртуальные медиа научились манипулировать пугающе успешно: такие сети, как Фейсбук или ТикТок именно с помощью чувств привязывают нас к себе, не слишком задумываясь о том, насколько продуктивно проводим свою жизнь, главное, чтобы мы продолжали реагировать на рекламные обращения. 

Как противостоять этой пагубе, способной (и мы уже видим, как это может произойти) с помощью нехитрых удовольствий подменить собою реальность, пока не вполне понятно. Эмоциональные роботы профессора Пенского, правительственные ограничения или создание правил “информационной гигиены” могут стать панацеей от грядущей беды — не вполне ясно. Но если мы не решим эту проблему, то нам угрожате опасность, по сравнению с которой “слег”, придуманный братьями Стругацкими, покажется детской игрушкой. 

И в итоге

А никакого итога нет. Моей задачей не было ответить на все заданные вопросы. Некоторые из них, как мне кажется, вообще не обретут ответов в ближайшие десятилетия. Некоторые уже имеют ответы, но они в свою очередь порождают новые вопросы. 

Мне хотелось просто показать вам, что фильм “Главный герой” — не так прост, как кажется и что за его простоватой фантастической наружностью стоят довольно сложные и вполне актуальные проблемы. А что до исследования этих проблем, так они продолжаются. Я дам несколько ссылок на ряд статей, посвященных упомянутым темам, ну а дальше уж — сами! Найдете что итнетесное — сообщайте. Меня легко найти в сообществе “Фантастика сегодня”, там и обсудим

Интересные ссылки

Эволюционные алгоритмы и саморазвивающийся искусственный интеллект

ЭВОЛЮЦИЯ «ЖИЗНИ» В НЕБИОЛОГИЧЕСКОЙ СИСТЕМЕ

Творческий процесс в системах с искусственным интеллектом

Живое из неживого: философско-методологические проблемы искусственной жизни

АЛГОРИТМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ СОЦИАЛЬНЫХ ПРОЦЕССОВ

Эмоциональные роботы

РОБОТЫ И ЧЕЛОВЕК

Расширенный вариант интервью с профессором Пенским

Интернет-игровая зависимость

Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики

Мировоззрение и игровая компьютерная зависимость: поиск взаимосвязи

Причины обращения взрослых людей к игровой компьютерной деятельности

Поделиться ссылкой: