Семейная фантастическая комедия, от которой ничего особенного не ждешь, кроме полутора часов бездумного веселья, зато именно это и получаешь за свои деньги. Что может быть лучше для фильма в конце лета? Может быть поэтому фильм так хорошо и прошел в кинотеатрах, что давал именно легкое забытье с шутками, спецэффектами и романтикой? Тем более, что ближайшим его конкурентом был фильм о боли и несвободе - унылый “Отряд самоубийц” рассказывавший о предательстве, безумии и ненависти?

Но так ли прост “Главный герой”?
Если вы из тех людей, которые даже развлекаясь, не отключают голову, то вам может быть будет интересно то, что мне удалось разглядеть под поверхностью фильма. А может быть даже вы нашли в нем какие-то незамеченные мною идеи, и тогда будет здорово, если вы поделитесь ими в нашем сообществе “Фантастика сегодня” в ВК.
В целом же, забегая вперед, могу сказать, что если фильм и нельзя назвать “Матрицей” эпохи Fortnite и Apex Legends, то до этого уровня он не дотягивает совсем немного. Трудных вопросов философии, психологии и метафизики под толстым слоем шуток и акробатики в ленте хватает.
Но прежде, чем нырять в глубину, всё-таки немного о фильме в целом.
Актеры

Режессировал ленту Шон Леви (Shawn Levy), известный прежде всего фильмом "Прибытие" ставшим заметным явлением в фантастике, хотя его встретили очень неоднозначной реакцией, но так же он снимал фильма "Кин" (2018), "Темные отражения" (2018) и "Живую сталь" (2011).
В главной роли "Главного героя" (уж простите, но иначе сказать не получается) сыграл Дэдпула (и в ближайшее время сыграет его снова), его можно увидеть в фильме "Живое" (2017), "Зеленом фонаре" (2011) и еще более чем в ста фильмах.


Роль Милли, она же Molotovgirl исполняет Джоди Комер, которую вы могли встречать в "Звездных войнах. Скайуокер. Восход" (2019), а так же в нескольких сериалах.
Кейса, компаньона Милли играет Джо Кири, его вы могли встречать в "Очень странных делах" .


Главного антагониста фильма, IT-бизнесмена по имени Antwan играет Тайка Вайтити, работавший в фильмах "Тор: Рагнарёк" (2017), "Мстители. Финал" (2019) и в сериале "Мандалорец" .
Сюжет
Персонаж компьютерной игры, причем персонаж настолько второстепенный, что и зовут-то его Парень, совершенно счастлив своей скучной жизнью, в которой всё хорошо, кроме одного - он никак не может найти девушку, которую смог бы полюбить. И вот однажды он видит её на улице, но не может догнать. Но всё же у него возникает мысль о том, что его жизнь может перемениться. И он решается на то, что до сих пор считалось невозможным - снять очки с одного из “людей в тёмных очках”, которым в этом странном городе можно всё и которые даже никогда не разговаривают с такими, как он. Тут-то всё и меняется: он начинает видеть все инструменты, доступные игроками и получает возможности, недоступные обычным NPC. Вот только он пока не понимает, что живет в компьютерной игре, а девушка, в которую он влюбился - реальный человек, один из разработчиков этого игрового мира. Она со своим компаньоном была обворована ловким дельцом, превратившим их идею саморазвивающегося виртуального мира в тупой шутер.

Парню еще только предстоит открыть правду о себе и о своей жизни, для чего ему придется завоевать культовый статус загадочного “парня в синей рубашке”, который выбирается в топы только добрыми поступками, равно как ему предстоит стать последней надеждой этого виртуального мира: бездушный IT-бизнесмен, боясь разоблачения, попытается разрушить игру Free City, чтобы скрыть следы преступления.
В финале истории игровой мир, конечно, будет спасён, зло наказано, добро восторжествует, и хотя Парень так и не сможет обрести свою любовь, он сможет понять, что является посланием о любви, и с этим будет связана красивая романтичная и немного грустная сцена.
Искусственный интеллект по недоразумению
Итак, давайте заглянем фильму под капот и посмотрим, какие фантастические идеи мы там сможем найти. В основе всей истории - сюжет о Парне, компьютерном NPC, то есть персонаже, управляемом не игроком, а программой. По сути Парень - чуть более, чем деталь интерьера или ландшафта. Но из-за того, что в основе игры Free City лежит программа, воссоздававшая экосистему, способную к самостоятельному развитию, Парень так же способен развиваться самостоятельно, просто до поры до времени эта способность в нём спит и лишь то, что он встречает девушку, которую был запрограммирован любить и познакомиться с которой он никогда не должен был, запускает в нем механизм саморазвития.
Кстати, деталь, которую многие могут не заметить и которая не очень-то активно использовалась авторами фильма - Парень способен влиять и на другие NPC. Так, поговорив с тупой тёлочкой, он подталкивает её к осмыслению своей “жизни” и написанию книги об этом. И точно так же он подтолкнул барышню из кофейни научиться готовить капуччино, на что она не была изначально запрограммирована.
Вся эта история с саморазвитием - это только фантазии авторов?
Вообще-то нет. И то, как мог бы функционировать механизм, реализующий деятельность Парня в “Главном герое”, нам подсказывают создатели фильма: герои говорят, что анализируя произошедшее с персонажем Рейнольдса, они обнаружили - “его код намного больше, чем у любого другого NPC”. Нарочно ли вставили эту фразу создатели или просто написали первое, что пришло в голову, не важно - мы можем на основе этой реплики предположить, что Парень использует генетические алгоритмы или смежную технологию - эволюционные вычисления.

То есть по сути Парень - программа, которая “сама себя пишет”. Скорее всего, она не меняет свой собственный код, но по какому-то сложному закону меняет правила, по которым она функционирует, постоянно дополняя их новыми и новыми возможными “ветками” действий.
Попробую объяснить понятнее: у нашего Парня есть набор правил: зазвонил будильник - надо встать, умыться, одеться, выпить кофе, идти в банк; подошел к окошку клиент - принять у него чек, проштамповать, пожелать “не просто хорошего дня, а замечательного”; ворвались грабители - лечь на пол и ждать.
Предположим, что случилось что-то непредвиденное. Например, в кофейне, куда он заходил, в какое-то утро не оказалось бы кофе. Обычный NPC просто топтался бы у входа, не имея возможности завершить это действие и перейти к следующему. Парень в этом случае мог бы попытаться найти другую кофейню, а управляющая им программа могла бы включить новое правило поведения в свой набор: если кофейня закрыта, идти на соседнюю улицу и купить кофе там.
Таким образом, в результате столкновения с многочисленными непредусмотренными ситуациями и добавления новых правил с свой набор Парень постепенно становился бы “умнее”.

Конечно, я сильно упростил описание генетических алгоритмов (вернее, одной из их разновидности), вы уже сами поняли, что механизм действий Парня должен быть достаточно сложным - он должен уметь делать предположения о возможных действиях, оценивать продолжительность поиска решений, без чего наш Парень отправится в вечный поиск кофе и никогда не вернется на свою траекторию и такое может рано или поздно произойти со всеми NPC, он должен быть способен не только добавлять правила в свой набор, но и удалять их, ну и т.д. Но я думаю, суть вы уловили.
Примечательно, что эта технология применяется главным образом не в играх, как вы могли бы подумать, а в сферах более серьезных: моделирование экономических процессов, прогнозирование развития регионов, решение логистических задач, решение задач распределения ресурсов между предприятиями на национальном уровне, распределение жилого фонда, а также многочисленные задачи управления - предприятиями, вузами, банками, сетями магазинов и т.д.
Кстати, многие из этих систем комбинируют эволюционные алгоритмы с нейросетевым подходом, что было описано как средство функционирования сверхдальних телескопов в книге Роберта Уилсона “Слепое озеро”, но это так, деталь.
Нам важно другое: где-то рядом с нами живут и функционируют огромные системы, способные сами формировать правила своей деятельности - в известных и довольно узких пределах, конечно - но тем не менее, достаточно сложные, чтобы у нас с вами возник вопрос: а есть ли вероятность, что какая-то из них разовьется настолько, что получит свой собственный - нечеловеческий интеллект?
Конечно, специалисты ответят нам - “однозначно нет”. Ни одна из существующих систем не обладает для этого достаточной сложностью и разнообразием функций.
И тогда мы с вами зададим следующий вопрос: а насколько сложной должна быть такая система? Ну, нам же интересно понять, насколько отдалено от нас будущее, в котором это станет возможным. Давайте попробуем проэкстраполировать процесс цифровизации и прикинем сроки. Но тут у нас практически ничего не выйдет - нет однозначного ответа на вопрос о том, какой сложностью должна обладать система, достигшая развития сильного интеллекта. Возможно мы, если и узнаем этот ответ, то только когда (и если) эта система будет построена.
Но тут же мы просто обязаны задать еще один вопрос - в случае, если эта система будет построена, если она “вдруг” обретет что-то подобное интеллекту, а как мы сможем это узнать? Ведь многочисленные тесты, аналогичные тому, что придумал Тьюринг, предполагают то, что ученые целенаправленно создавали искусственный интеллект, и вот в какой-то момент решили проверить в лабораторных условиях - получен ли ими желаемый результат. А мы-то с вами говорим о “непредусмотренном” интеллекте, который развился по недосмотру, просто потому что система усложнилась настолько, что мы не в состоянии проанализировать все аспекты её функционирования. Как быть тогда? Есть ли какой-то быстрый тест на интеллектуальность? Какой-то простой критерий на разумность, позволяющий определить - вот тут мы имеем просто некий набор случайностей и ошибок, а вот тут уже начинается собственное, осознанное поведение самозародившегося разума.
Увы, порадовать мне вас нечем: с этого вопроса начинается погружение в пучину философских и психологических, а порою даже религиозных проблем, с которыми надо разбираться отдельно. Совсем отдельно. И уж тем более, никакого быстрого теста на интеллект не существует. По крайней мере, мне такой не известен. Если вы что-то знаете по этому поводу - расскажите, это очень интересно.
Когда-нибудь мы, конечно, обсудим все эти философские и религиозные аспекты нечеловеческого сознания, но сегодня лучше обратим внимание на другой аспект фильма “Главный герой”: Парень, о котором, вы, надеюсь, еще не забыли, мог испытывать эмоции. Они, как мы можем предположить, служили ему чем-то вроде маркера выполнения целевой функции: если он действует оптимально и достигает цели, то испытывает счастье; если ему больно или грустно, то действия его неверны. Но, насколько вообще возможны эмоции у машин? И нужны ли машинам эмоции?
Эмоциональные роботы
Удивительным образом мы готовы отвечать на этот вопрос. Вернее, даже не мы, а профессор Пенский, которого мы приглашали в качестве гостя на стрим в наше сообщество “Фантастика сегодня”. Проще всего предложить вам послушать нашу беседу с ним.
Ну а если этот разговор кажется вам долгим, то вот вам буквально в двух словах пересказ основных идей: да, машины можно снабдить эмоциями и Олег Геннадьевич Пенский как раз занят созданием математических моделей эмоциональных роботов. Зачем это нужно? Например, в целях безопасности. Ведь компьютерные программы могут влиять на наши эмоции, и очень даже здорово, но мы им тем же ответить не можем и поэтому искусственный интеллект, буде такой появится, сразу станет абсолютным манипулятором - прекрасно понимающим, что мы чувствуем, но сам для чувств не доступный. С другой стороны, моделирование человеческих эмоций может помочь нам разобраться, например, в том, как информационные сообщения - в медиа или в соцсетях - воздействуют на общество. Можно даже моделировать отдельные социальные и демографические группы людей и тестировать на них воздействие политических речей, фильмом, газетных статей, песен, книг, телевизионных программ и постов в соцсетях. Появись такая технология, она запросто могла бы стать основой для создания информационного оружия что массового, что точечного поражения. Но и средство противодействия такому оружию может появиться только таким же образом. Ну и к тому же модели, создаваемые профессором Пенским могут стать для моделирования человеческого поведения вообще, но и для воссоздания психологического мира конкретного человека. У такого инструмента могло бы найтись столько применений, что даже не берусь их перечислить: от лечения психиатрических заболеваний до создания технологий цифрового бессмертия.
Впрочем, если вы хотите подробнее разобраться в этом вопросе, то советую посмотреть запись целиком.
Как виртуальность управляет нами?
Сейчас мне хотелось бы, чтобы вы попытались соединить две мысли:
- первая, высказанная профессором Пенским, о том, что “роботы” (в самом широком смысле слова, т.е. машины, программы и компьютерные системы) могут легко влиять на наш эмоциональный мир с помощью широчайшего спектра инструментов - от визуальных образов до формирования “умных” лент в социальных сетях;
- развитие человечества показало, что если человечеством и можно управлять, то не с помощью страха, как в “1984” Джорджа Оруэлла, а как в “Дивном новом мире” Олдоса Хаксли, т.е. поставь искусственный интеллект перед собой затащить нас в какую-нибудь Матрицу, то он использовал бы не насилие а удовольствия, так что мы сами выстраивались бы в очередь.
И тут мы можем увидеть довольно значительную проблему: мы все рано или поздно в жизни испытываем кризисные состояния. Мы все проходим через периоды неуверенности и страха. И может случиться так, что самым сладким утешением для нас в такие периоды может стать мир по другую сторону компьютерного монитора.

Как-то принято считать, что такое может случиться только с подростками, поэтому игровая зависимость опасна только для них. Но такое мнение сложилось достаточно давно, когда взрослые вообще не интересовались компьютерами иначе, как по работе, а видеоиграми увлекались только подростки, поэтому они и становились жертвами такой зависимости. Эта ситуация давно изменилась, поэтому опасность игровой зависимости для взрослых в наши дни хотя и несколько ниже, но всё равно она есть, что отмечают исследователи. Какова динамика этого процесса - приобретения взрослыми интернет и игровой зависимости, сказать трудно, поскольку нет пока чётких критериев выявления этого заболевания (которое, отметим, не во всех странах и заболеванием-то считается). Тем не менее, раз этот вопрос заинтересовал учёных, вряд ли можно говорить о том, что опасность для взрослых снижается.

Продолжая эту мысль вспомним фильм “Она” с Хоакином Фениксом. Он рассказывает нам историю взаимоотношения человека с его операционной системой: проинсталлированная на его компьютер ОС была настолько интеллектуальна и гибка в своей работе, что постепенно составила основной смысл его существования. Она никогда не уставала, не раздражалась, не забывала о мелких деталях, легко угадывала желания героя и понимала его эмоции. И в конечном итоге он эмоционально привязался к ней настолько глубоко, что эти отношения можно было бы назвать любовью (тем более, что они даже придумали, как им имитировать секс).
В принципе фантасты уже рассказывали нам о том, что нечто подобное может произойти со всем человечеством: в истории, рассказанной книгой и фильмом “Первому игроку приготовиться” после череды катастроф человечество с головой ушло в игру “Оазис”, ставшую чем-то вроде мета-мира для цивилизации, признавшей свою тотальную неуспешность. Да, финал фильма вроде-бы позитивный: герой находит свою любовь и обретает несметные богатства, но для человечества в целом ситуация не меняется и ни одно решение, способное что-то изменить не принимается - никто и не говорит о таких решениях, у двух подростков всё в порядке, а остальные пусть так же и живут в трущобах, утешаясь виртуальностью.
Нечто подобное мы наблюдаем и в фильме “Главный герой” - девушка, разыскивающая остатки своего программного кода в игре Free City влюбляется в Парня. Это происходит как раз на фоне череды жизненных неудач: её работа присвоена богатым ловкачом, который не только позаимствовал её идеи, но и превратил их в нечто противоположное первоначальной задумке; она вынуждена расстаться со своим давнишним партнером по их совместному стартапу; она одинока и расстроена; да и денежные её дела, как можно догадаться, не так уж хороши, раз она вынуждена сидеть в кафе с бесплатный вай-фаем, взяв один кофе за четыре часа.
А тут появляется некто, разделяющий её привязанности, понимающий толк в романтике, способный ради неё добиться чего-то значительного (пусть и в рамках компьютерной игры), да ещё и симпатичный. Девушке, проводяшей полжизни в виртуальном мире, как устоять? Пусть даже эта привязанность к виртуальному герою. Чувствам-то не прикажешь!

И вот тут мы снова возвращаемся к вопросу о чувствах, которыми современные виртуальные медиа научились манипулировать пугающе успешно: такие сети, как Фейсбук или ТикТок именно с помощью чувств привязывают нас к себе, не слишком задумываясь о том, насколько продуктивно проводим свою жизнь, главное, чтобы мы продолжали реагировать на рекламные обращения.
Как противостоять этой пагубе, способной (и мы уже видим, как это может произойти) с помощью нехитрых удовольствий подменить собою реальность, пока не вполне понятно. Эмоциональные роботы профессора Пенского, правительственные ограничения или создание правил “информационной гигиены” могут стать панацеей от грядущей беды - не вполне ясно. Но если мы не решим эту проблему, то нам угрожате опасность, по сравнению с которой “слег”, придуманный братьями Стругацкими, покажется детской игрушкой.
И в итоге
А никакого итога нет. Моей задачей не было ответить на все заданные вопросы. Некоторые из них, как мне кажется, вообще не обретут ответов в ближайшие десятилетия. Некоторые уже имеют ответы, но они в свою очередь порождают новые вопросы.
Мне хотелось просто показать вам, что фильм “Главный герой” - не так прост, как кажется и что за его простоватой фантастической наружностью стоят довольно сложные и вполне актуальные проблемы. А что до исследования этих проблем, так они продолжаются. Я дам несколько ссылок на ряд статей, посвященных упомянутым темам, ну а дальше уж - сами! Найдете что итнетесное - сообщайте. Меня легко найти в сообществе “Фантастика сегодня”, там и обсудим.
Интересные ссылки
Эволюционные алгоритмы и саморазвивающийся искусственный интеллект
ЭВОЛЮЦИЯ "ЖИЗНИ" В НЕБИОЛОГИЧЕСКОЙ СИСТЕМЕ
Творческий процесс в системах с искусственным интеллектом
Живое из неживого: философско-методологические проблемы искусственной жизни
АЛГОРИТМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ СОЦИАЛЬНЫХ ПРОЦЕССОВ
Эмоциональные роботы
Расширенный вариант интервью с профессором Пенским
Интернет-игровая зависимость
Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики
Мировоззрение и игровая компьютерная зависимость: поиск взаимосвязи
Причины обращения взрослых людей к игровой компьютерной деятельности